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J1 1998年 1stステージ 1試合当たりの失点数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 1stステージ 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 失点 得点 行うのに何試合必要か 1 清水エスパルス 17 0.82 1.88 0.53 1.21 2 ジュビロ磐田 17 1.06 3.06 0.33 0.94 3 横浜マリノス 17 1.24 2.29 0.44 0.81 3 名古屋グランパスエイト 17 1.24 2.18 0.46 0.81 5 浦和レッドダイヤモンズ 17 1.35 1.76 0.57 0.74 6 ヴェルディ川崎 17 1.47 2.00 0.50 0.68 7 鹿島アントラーズ 17 1.65 2.41 0.41 0.61 8 ガンバ大阪 17 1.71 1.59 0.63 0.59 9 ジェフユナイテッド市原 17 1.82 1.82 0.55 0.55 10 横浜フリューゲルス 17 1.88 1.94 0.52 0.53 11 京都パープルサンガ 17 1.94 1.18 0.85 0.52 11 サンフレッチェ広島 17 1.94 1.29 0.77 0.52 13 ベルマーレ平塚 17 2.00 1.59 0.63 0.50 14 柏レイソル 17 2.06 1.88 0.53 0.49 15 コンサドーレ札幌 17 2.59 1.65 0.61 0.39 16 セレッソ大阪 17 2.76 2.12 0.47 0.36 16 アビスパ福岡 17 2.76 1.29 0.77 0.36 18 ヴィッセル神戸 17 2.82 1.18 0.85 0.35 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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チームイベントとして毎月1回のダーツ大会があります。参加は自由。 毎月第一土曜の21:45~22:15までの開催、日程が合わない人は期日前実行有りで。 確定緊急が大体23時からなので22時前後の開催にしました。クエ中などで投げれない、という人は連絡あれば22:25まではセーフとします。10分間しか猶予がないですが、日時は前から連絡してるのでクエ中なのが悪いです。せっかく集まってるので緊急前に報酬の変更権が使用できるように様にしたいです。 期日前実行をする場合、チムメンに声をかけて記録係り付きでお願いします。一人で投げて高得点だして疑われるのも面倒なので。得点報告はマスターまで。 得点計算方法は従来通り、3回投げて良い方から2回の合計点、となります。 ルール追記 1位、2位、最下位が同点により複数人いる場合 ・1位が複数人いる場合 サドンデスとして1回ずつ投げて、点数の高かった人が1位、次に高かった人が2位とします。 ・2位が複数人いる場合 サドンデスとして1回ずつ投げて、点数の高かった人が2位となります。 ・最下位が複数人いる場合 サドンデスとして1回ずつ投げて、点数の低かった人が最下位とします。 賞品は、1位がカウンター職員変更権、2位がチームアクセ決定権(種類+色) そして最下位がチームルームBGM変更権、となります。 ※1位の賞品にシンボルアートモニターの変更権を追加します フォトンツリー奥モニター大:チームルーム正面 フォトンツリー奥モニター小:チームルーム正面左右 壁掛けモニター:左右ビジフォンと出入口上 (調査協力 ururuco) チームアクセは、マント希望者が多数ですがベレーも捨てがたい。しかも色の設定が難しいので希望を集計して決めるのも難しい。 なので運要素で決定権を一人に任せて後はどうにでもなれ、とw非表示ならアクセの3の枠を消費しないのでそんなに不満は出ないでしょう。(今ですら常時表示の人は何人居るのやら・・・怪しい状態ですし。どうしても希望があるのなら2位になるか、2位の人におねだりして下さい。
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const percent = new Intl.NumberFormat( ja , {style percent , minimumFractionDigits 1,maximumFractionDigits 1,}) const decimal1 = new Intl.NumberFormat( ja , { minimumFractionDigits 1,maximumFractionDigits 1,}) 成長についてまとめたページです。 目次 + 目次 目次 能力 才能 能力 + 能力 基準値(Lv)=Lv×1 (Lv≦500) =floor{(Lv-500)^1.25)}+500 (500<Lv) ※floorは小数点以下切捨をする床関数 攻撃力(Lv)=防御力(Lv)=基準値(Lv) HP(Lv)=基準値(Lv)×5 会心ダメージ=0.002×Lv (Lv≦1,000) =0.002×1,000+0.004×(Lv-1,000) (1,000<Lv) 項目 最大 Lv. 値 攻撃力 20,000 (230,932) HP 20,000 (230,932) 防御力 20,000 (230,932) 会心ダメージ 3,000 (1,000%)(1,400%) 攻撃力 HP 防御力 会心ダメージ ATK(10000); DEF(10000); HP(10000); LUK(1000); function ATK(Lv) { let Text2 = document.querySelector( #ATK ); Text2.innerHTML = Base(Lv); } function DEF(Lv) { let Text2 = document.querySelector( #DEF ); Text2.innerHTML = Base(Lv); } function HP(Lv) { let Text2 = document.querySelector( #HP ); Text2.innerHTML = Base(Lv)*5; } function LUK(Lv) { let Text2 = document.querySelector( #LUK ); Value = (Lv*0.002 + Math.floor((Lv-1)/1000) * (Lv%1000)*0.002 + Math.floor(Lv/2000)*2); Text = percent.format(Value); Text2.innerHTML = Text; } function Base(Lv) { if (Lv攻撃力/防御力/HP/HP回復の数値計算方法
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資本金×1/4 - (利益準備金+資本準備金) (配当金+役員賞与)×1/10 のうちいずれか少ない方を利益準備金とする。
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日銀、ポイント制度について改めて話し合いました。 前回の話し合いから、ポイントを何につけるか、どこにつけるか、政府の融資先などを話し合う事に。 小島の提案 スーパーの野菜の9割は、既に国産物である!! →外食・中食産業に目を向けたらどうか(オリジン、惣菜屋、コンビニとかも) さらに、ファーストフード、飲食店でも国産野菜が高い割合で使われているという・・・果たして国産野菜にポイントをつけて意味があるのか。。 →畜産・水産にも注目しよう! 日本の自給率が低い要因の1つに、自給率計算方法(カロリーベース)が!? いっそ野菜から離れてみましょう! 米粉・・・米を製粉したもので、国産米消費拡大に向けて、新たな市場開拓、販路拡大の可能性を期待されている。米粉を使って麺や、パン、お好み焼きなどが作れる。 米が小麦粉に取って代われる?!! →ポイント付与はどこに? 金の融通方法は? そもそもポイントの意義は?? →実際米粉が代用できるのは薄力粉(お菓子、お好み焼き)で、パンなど自給率1%以下の強力粉には代われないらしい。。 →米粉には無理が・・・ ということで、原点に戻って、、 畜・穀・水 全てにポイントをつけてはどうか!!(農は増やしても意味ない・・・?) → 広く薄く自給率を上げていこう!!(40%→45%→50%と) → ポイント付与は、消費者と企業に!(企業は補助金?) → 出口は、カタログなどを使っての国産品の支給(カニとか、松阪牛とか) そこで、次回までの課題 〈日本における外国品・国産品の価格差を分野別に調べ、そこからポイント付与の大体の比率を考える(~%くらい得なら国民は国産品を買うようになるか)〉 「畜・水」 加賀谷、濱野 「穀・畜」 幸城、藤井 「水・穀」 小島、原 というふうにペアを分けたので、各自二分野ずつ調べてくるようにしてきて下さい。 〈ポイントの付与方法(レジ・バーコード・Edyなど)について、なるべくお金がかからないで実現できそうなものを考える〉 坂本 これについては、考えるのはみんなで考えますが、既存のポイント制度について、情報を集めることをいくやにやってもらいます。 〈FANのスパイ活動〉 加賀谷 以上が次回までの課題です! 次回は、7月29日(水)の総会前に可能ならやる予定です!
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J1 1998年 2ndステージ 1得点に必要な試合数ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 2ndステージ 順位 チーム名 試合数 1得点 1失点 1試合当たりの 行うのに何試合必要か 得点 失点 1 ジュビロ磐田 17 0.31 0.81 3.24 1.24 2 横浜マリノス 17 0.43 0.63 2.35 1.59 3 清水エスパルス 17 0.44 0.81 2.29 1.24 4 鹿島アントラーズ 17 0.45 1.13 2.24 0.88 5 横浜フリューゲルス 17 0.46 0.53 2.18 1.88 6 名古屋グランパスエイト 17 0.50 0.65 2.00 1.53 7 浦和レッドダイヤモンズ 17 0.53 1.00 1.88 1.00 8 コンサドーレ札幌 17 0.59 0.57 1.71 1.76 9 京都パープルサンガ 17 0.63 0.57 1.59 1.76 10 ベルマーレ平塚 17 0.65 0.53 1.53 1.88 11 ヴィッセル神戸 17 0.68 0.41 1.47 2.41 12 柏レイソル 17 0.71 0.65 1.41 1.53 13 サンフレッチェ広島 17 0.74 0.89 1.35 1.12 14 ガンバ大阪 17 0.85 0.53 1.18 1.88 14 セレッソ大阪 17 0.85 0.53 1.18 1.88 16 ジェフユナイテッド市原 17 0.94 0.39 1.06 2.59 17 ヴェルディ川崎 17 1.31 0.61 0.76 1.65 18 アビスパ福岡 17 1.55 0.45 0.65 2.24 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 1998年 1stステージ 1試合当たりの得点ランキング 1998年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム コンサドーレ札幌 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計34試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 シーズン終了後にJ1参入決定戦を実施し、来年はJ1がジェフユナイテッド市原 ヴィッセル神戸 アビスパ福岡 J2がコンサドーレ札幌 川崎フロンターレ ランキング表 1stステージ 順位 チーム名 試合数 1試合当たり 1得点 1失点 得点 失点 行うのに何試合必要か 1 ジュビロ磐田 17 3.06 1.06 0.33 0.94 2 鹿島アントラーズ 17 2.41 1.65 0.41 0.61 3 横浜マリノス 17 2.29 1.24 0.44 0.81 4 名古屋グランパスエイト 17 2.18 1.24 0.46 0.81 5 セレッソ大阪 17 2.12 2.76 0.47 0.36 6 ヴェルディ川崎 17 2.00 1.47 0.50 0.68 7 横浜フリューゲルス 17 1.94 1.88 0.52 0.53 8 清水エスパルス 17 1.88 0.82 0.53 1.21 8 柏レイソル 17 1.88 2.06 0.53 0.49 10 ジェフユナイテッド市原 17 1.82 1.82 0.55 0.55 11 浦和レッドダイヤモンズ 17 1.76 1.35 0.57 0.74 12 コンサドーレ札幌 17 1.65 2.59 0.61 0.39 13 ベルマーレ平塚 17 1.59 2.00 0.63 0.50 13 ガンバ大阪 17 1.59 1.71 0.63 0.59 15 サンフレッチェ広島 17 1.29 1.94 0.77 0.52 15 アビスパ福岡 17 1.29 2.76 0.77 0.36 17 京都パープルサンガ 17 1.18 1.94 0.85 0.52 17 ヴィッセル神戸 17 1.18 2.82 0.85 0.35 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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J1 2007年 年間総合 1失点に必要な試合数ランキング 2007年参加チーム(18チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ 大宮アルディージャ ジェフユナイテッド市原・千葉 FC東京 川崎フロンターレ 横浜F・マリノス ヴァンフォーレ甲府 アルビレックス新潟 ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 サンフレッチェ広島 大分トリニータ 今年から参入 柏レイソル 横浜FC ヴィッセル神戸 リーグルール 1シーズン制で年間2回総当り。(計34試合) 入れ替え戦は今年もJ1で17位、18位はJ2へ自動降格 J1で16位はJ2で3位とJ1・J2入れ替え戦 J2で1位、2位は自動昇格 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 引き分け 1 負け 0 入れ替えでJ2降格ヴァンフォーレ甲府 横浜FC サンフレッチェ広島 J1昇格コンサドーレ札幌 東京ヴェルディ1969 京都サンガF.C ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 試合数 1失点 1得点 1試合当たりの に何試合必要か 得点 失点 1 浦和レッドダイヤモンズ 34 1.21 0.62 1.62 0.82 2 横浜F・マリノス 34 0.97 0.63 1.59 1.03 3 鹿島アントラーズ 34 0.94 0.57 1.76 1.06 3 清水エスパルス 34 0.94 0.64 1.56 1.06 3 柏レイソル 34 0.94 0.79 1.26 1.06 6 ガンバ大阪 34 0.92 0.48 2.09 1.09 7 大宮アルディージャ 34 0.85 1.42 0.71 1.18 8 名古屋グランパスエイト 34 0.76 0.79 1.26 1.32 9 アルビレックス新潟 34 0.72 0.71 1.41 1.38 10 川崎フロンターレ 34 0.71 0.52 1.94 1.41 10 ヴィッセル神戸 34 0.71 0.59 1.71 1.41 12 ジュビロ磐田 34 0.62 0.63 1.59 1.62 13 ジェフユナイテッド市原・千葉 34 0.61 0.67 1.50 1.65 14 FC東京 34 0.59 0.69 1.44 1.71 15 大分トリニータ 34 0.57 0.81 1.24 1.76 16 ヴァンフォーレ甲府 34 0.52 1.03 0.97 1.91 17 横浜FC 34 0.52 1.79 0.56 1.94 18 サンフレッチェ広島 34 0.48 0.77 1.29 2.09 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
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Problem 201 「唯一の和を持つ部分集合」 † 変更履歴 (*2013/12/10 らすかるさんというかたから計算方法に記述ミスがあると指摘を受け修正、まだ解説サイトを始めたばかりで不慣れなためにこういうミスは減らさねばとよい自戒となる、12月11日図の修正完了) (*2013/12/13 図の説明のBitが1桁ずれていること一部の解説がわかりにくいことをaerile_reさんという方からご指摘を受ける 2013/12/13修正完了) 問題 http //odz.sakura.ne.jp/projecteuler/index.php?cmd=read page=Problem%20201 数の集合Aについて, sum(A)でAの要素の和を表す. 集合B = {1,3,6,8,10,11}を考えよう. Bの3要素の部分集合は20個あり, それぞれ和は以下になる. sum({1,3,6}) = 10, sum({1,3,8}) = 12, sum({1,3,10}) = 14, sum({1,3,11}) = 15, sum({1,6,8}) = 15, sum({1,6,10}) = 17, sum({1,6,11}) = 18, sum({1,8,10}) = 19, sum({1,8,11}) = 20, sum({1,10,11}) = 22, sum({3,6,8}) = 17, sum({3,6,10}) = 19, sum({3,6,11}) = 20, sum({3,8,10}) = 21, sum({3,8,11}) = 22, sum({3,10,11}) = 24, sum({6,8,10}) = 24, sum({6,8,11}) = 25, sum({6,10,11}) = 27, sum({8,10,11}) = 29. これらの和は1つしか現れない場合もそうでない場合もある. 集合Aについて, U(A,k)で, Aのk要素の集合全体について和を取ったときに1回のみ現れる和の集合を表す. 上の例をとると, U(B,3) = {10,12,14,18,21,25,27,29}であり, sum(U(B,3)) = 156となる. 今, 100個の要素を持つ集合 S = {1^2, 2^2, ..., 100^2}を考える. Sの50要素の部分集合は100891344545564193334812497256個ある. 50要素の部分集合の和の中で1回のみ現れる和の集合の総和を求めよ. すなわち, sum(U(S,50))を求めよ. 解法 真面目に数えると計算量やメモリ使用量が多くなる問題です。 この問題はある数nをm種類の数を使って作れたとき 0,1,2,3通り以上の作り方があるという4種類の集計以外しないことをもって計算量とメモリ使用量を下げます。 0,1,2,3以上の集計にはビット演算を使い、組み合わせ数の作り方は動的計画法で行います。 50個で解説するのは大変なので、10個の中から5個選ぶ場合で考えてみましょう。 10個の数字をa1,a2,,,,a10とその合計をLimitとします。 そしてある数nを少なくとも一通りか二通りで作れた場合を集計するために count1[Limit+1] count2[Limit+1] の2種類の配列を用意し型は64ビット整数型とします。 (128bit整数型が使えるならcount1とcount2を統合したほうが少し計算が速くなりますがここではわかりやすさを重視して2つに分けます) 例 図のcount1は 右1ビット目は0種類の数を使って少なくとも1通りの方法で12が作れたかどうかを現す(1なら作れた0なら作れてないで0種類の数を使って作れる数は0だけであるので絶対にビットは立たない) 右2ビットめは1種類の数を使って少なくとも1通りの方法で12が作れたら1となる。 右3ビット目は2種類の数を使って少なくとも1通りの方法で12が作れたら1となる。 、、、 右6ビット目は5種類の数を使って少なくとも1通りの方法で12が作れたら1となる。 であり図では6ビット目と3ビット目に1のフラグがたっているので。 2種類か5種類の数字を使って少なくとも一つ12という数を作れたということを現します。 たとえば3+4+5=12で12という数が作れたらcount1[12]=00,,,001000 と4ビット目(3種類の数で少なくとも一つ作れた)に1ビットフラグがたちます。 図のcount2は 右1ビット目は0種類の数を使って少なくとも2通りの方法で12が作れたかどうかを現す(1なら作れた0なら作れてないでN=0以外ではこのビットは立たない) 右2ビットめは1種類の数を使って少なくとも2通りの方法で12が作れたら1となる。 右3ビット目は2種類の数を使って少なくとも2通りの方法で12が作れたら1となる。 、、、 右6ビット目は5種類の数を使って少なくとも2通りの方法で12が作れたら1となる。 計算方法 count1,count2を使って計算を行います。 count1とcount2を全て0にし count1[0]=1とします。 これは最右ビットの1を立てる。 0という数を0種類の数で作れたということを設定したことになります。 組み合わせを計算するのですが 計算手法を解説します。(もちろん解説が楽な10個から5個選ぶ場合の解説です) 計算手順 a1が5でLimitが62だったとします。 最初0に5を足したものだけを考えるので。 Pを0として以下の計算を実行します。 式A count2[P+5]|=(count1[P+5] (count1[P] 1)); 式B count1[P+5]|=(count1[P] 1); 式C count2[P+5]|=(count2[P] 1) 式D count1[P+5] =63; 式E count2[P+5] =63; (演算子の表記方法はC++準拠です)。 次の数字がa2=8などなら式の添え字を[P+8]としPを5~0まで動かし上記と同じ計算を繰り返します。 次の数字がa3=7などなら式の添え字を[p+7]としPを13(8+5)~0まで動かし上記と同じ計算を繰り返します。 あとはa10まで上記作業を繰り返します。 最後にp=0~Limitまで動かしcount1[P]の6ビット目が1でcount2[P]の6ビット目が0となっている組み合わせのPを足し合わせたら答えとなります。 Aの計算です。 ある程度計算が進み5を足して7から12を作る場合の例。 まずここでは2通り以上の方法で12を現せることが判明した場合を計算します。 次は式Bの計算です 次に少なくとも一通りの方法で12を現せることが判明した場合を更新する方法です。 Bの計算は上図で終わりです。 ここで忘れてはいけないのはcount2[7]でm種類の数を使って2通り以上の方法で12を作れた場合これに5を足して12を作った場合です。 Cの計算を行います。 式DとEは6種類以上の数で数Nを作れた場合というはみ出しを消去するための単なるビットマスクです。 100種類で50個の場合も計算手順通り行えば同様に計算できます。
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データ集 バトル中の処理の順番萌えもん交換 技の使用順 ダブルバトルでのダメージ処理 ターン終了後場の判定 天候 萌えもん個別 登場時発動特性 バトル中の処理の順番 優先順位が同じ場合は、 1:持ち物(せんせいのツメ>その他)2:実際の素早さ(高い順)3:乱数※1が同じ場合は2で、1~2が同じ場合は3で、処理の順番が決定する※せんせいのツメの発動チェックは一括して行われる。 「実際のすばやさ」の計算方法(下記の順番で補正され、各計算ごとに小数点以下切捨て) ランク補正特性すいすい・ようりょくそが発動していれば2倍持ち物が、きょうせいギプスなら0.5倍「まひ」状態なら0.25倍 萌えもん交換 上記の順番で行われる。 技の使用順 技の優先度が高い方が先に行動する。技の優先度が同じなら上記の順番で行われる。 優先度 技 +5 てだすけ +4 マジックコート、よこどり +3 まもる、みきり、こらえる、このゆびとまれ +2 +1 でんこうせっか、マッハパンチ、しんそく、ねこだまし 0 (その他) -1 あてみなげ -2 -3 きあいパンチ -4 リベンジ -5 カウンター、ミラーコート -6 ふきとばし、ほえる ダブルバトルでのダメージ処理 上記の順番で行われる。 ターン終了後 場の判定⇒天候⇒萌えもん個別の順に行われる。 タイミング等の不明なもの リフレクター、ねがいごと、さわぐ、だっぴ、あくび、くろいヘドロ、あくむ、みらいよち、はめつのねがいげきりん、アンコール、ほろびのうた、あられ(ダメージ)、すなあらし(ダメージ)、萌えもん交換(瀕死の萌えもんがいるとき) ※その他情報 「はめつのねがい」は萌えもん個別より後「ねがいごと」は萌えもん個別より前萌えもん交換は萌えもん個別より後 場の判定 優先順位 判定 1 ひかりのかべ 2 しろいきり 3 しんぴのまもり ※その他情報 どちらの場の判定を先に行うかの基準などは不明「リフレクター」は4より前 天候 優先順位 判定 1 天候 2 あめうけざら/てんきや 萌えもん個別 上記の順番で1体ごとに行われる(1体目の1~9 ⇒ 2体目の1~9 ⇒ … の順) 順番 判定 1 ねをはる 2 かそく 3 たべのこし 4 やどりぎのタネ 5 どく・もうどく・やけど 6 のろい 7 まきつく 8 かなしばり ※その他情報 「アンコール」「ちょうはつ」は6より後 登場時発動特性 優先順位 特性 1 トレース 2 ひでり/あめふらし/すなおこし 3 いかく